Videogiochi e Web 2.0: Il Social Media Monitoring come futuro per l’industria del Gaming?

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Introduzione

Qualsiasi appassionato di videogames, incollato allo schermo di fronte al suo videogioco preferito, avrà passato del tempo a pensare ai diversi suggerimenti che potrebbe fornire alla azienda produttrice in vista di una nuova uscita, vantando una conoscenza che solo e soltanto un vero cultore, amante e addicted può generare, e che aspetta solo di essere messa in pratica.

Ma mettersi in contatto con la Rockstar Games o l’Electronic Arts di turno è pura utopia, e i nostri sogni di prendere parte attivamente allo sviluppo di GTA o FIFA rimangono relegati in fondo a un cassetto, e non possiamo fare altro che attendere una nuova release sperando che le ultime implementazioni siano all’altezza delle nostre aspettative (e spesso ciò non accade).

Product Development e Value Co-Creation

Tuttavia, ancora una volta il web 2.0 viene in nostro soccorso: cosa accadrebbe se gli sviluppatori si addentrassero nelle miriadi di comunità virtuali dove videogamer incalliti discutono ininterrottamente di ogni aspetto riguardante i loro titoli preferiti? Forum e Blog vengono monitorati quotidianamente da migliaia di dipartimenti marketing di aziende di ogni settore, soprattutto in chiave di comunicazione, ma per quanto concerne il product development, vi sono ancora diversi ostacoli da superare.

In ambito di videogames, generalmente la produzione segue logiche top-down, con diversi titoli messi sul mercato per clienti che tutto sommato devono “farseli piacere”, al più potendo scegliere tra le diverse opzioni disponibili per una determinata categoria di gioco, come si apprende dall’eterna sfida tra FIFA e PES.

La storia recente del branding insegna invece che il cliente vuole essere sempre più partecipe nel prodotto che compra e vive, e mai come oggi questa risorsa può essere ingaggiata dagli sviluppatori a basso costo, con un elevato grado di autenticità e spontaneità e con ritorno economico pressoché assicurato (in pochi avrebbero dubbi su quale titolo acquistare sapendo che le messe a punto corrispondono in larga parte a ciò essi desiderano). In poche parole, adottare una logica di sviluppo orizzontale di tipo bottom-up seguendo gli unmet needs dei giocatori, anziché creare un prodotto verticalmente e sperare che piaccia al bacino di utenza.

EA Sports vs Konami

La storia del gaming si è già mossa una volta in una direzione simile. Sul finire degli anni novanta il monopolio in ambito di videogiochi calcistici era detenuto da FIFA, prodotto dal colosso canadese EA Sports, presentatosi sul mercato nel 1993 con un prodotto rivoluzionario rispetto a qualsiasi simulatore calcistico pubblicato in precedenza.

I nostalgici ricorderanno le pioneristiche e rudimentali uscite a partire da Atari Soccer (1978), International Soccer (1983), Emlyn Hughes International Soccer (1988), il celeberrimo Kick Off di Dino Dini (1989), Nintendo World Cup (1991) e Sensible Soccer (1992), solo per citarne alcuni.

Sostituzioni dei giocatori, cambi di modulo, falli sanzionati con cartellini, telecronaca della partita e segnalazione del fuorigioco sono solo alcune delle innovazioni introdotte molto lentamente in ciascun titolo, che si presentava come radicalmente differente da quello precedente, ma solo con FIFA si ebbe una reale svolta: veniva abbandonata la tipica inquadratura dall’alto in favore di un’inedita visualizzazione isometrica (sostituita in seguito dal 3D) e vennero successivamente introdotte le licenze ufficiali di squadre e giocatori, utilizzabili per la prima volta con i loro nomi reali, il tutto accompagnato a un motore grafico senza precedenti.

Nel frattempo, la giapponese Konami faceva a spallate per uscire dall’anonimato con il suo International Superstar Soccer e, non potendo competere sul piano delle licenze e della grafica per un’evidente disparità di risorse, investì quasi esclusivamente in giocabilità.

Si dovette aspettare l’inizio del nuovo millennio perché Winning Eleven e ISS Pro, successive denominazioni del gioco, iniziassero a minare il consolidato monopolio di FIFA, uscendo pian piano dalla cerchia dei pochi cultori di nicchia che diffondevano il gioco tramite passaparola (e versioni piratate), fino a conferire a PES il ruolo di antagonista di mercato di FIFA che tuttora ricopre.

Di più, per sopperire alla mancanza di licenze ufficiali, affezionati hacker iniziarono a far girare sottobanco versioni del gioco con i nomi corretti, in aggiunta a una selezione di squadre classiche in grado di rievocare un gusto vintage senza precedenti (un emblematico esempio di co-creazione di valore).
Io stesso acquistavo al mercato (!) durante l’anno diverse versioni del gioco per destreggiarmi con la storica Italia Under 21 di Pirlo o il Napoli di Maradona, rigorosamente con menu e telecronaca in lingua giapponese.

Se EA Sports immetteva sul mercato un prodotto stratosferico con una grafica sempre più realistica, Konami rispondeva con prodotti semplici, ma dotati di caratteristiche molto più appetibili per i giocatori, i quali contribuirono attivamente dal loro piccolo a far crescere le quote di vendita del loro prodotto preferito, fino a consentirgli di posizionarsi alla pari del titano canadese.

Considerazioni

La domanda sorge spontanea: EA Sports avrebbe commesso gli stessi errori se avesse avuto l’opportunità di ascoltare i pareri delle persone alle quali il suo prodotto era rivolto, anziché calarlo dall’alto e aspettarsi che venisse acquistato indiscriminatamente a fronte degli ingenti investimenti operati?

L’ascolto della rete si propone come metodo naturale per agire da ponte tra i due mondi, soddisfacendo esigenze ed aspettative di entrambi: giocatori, che vedrebbero sviluppati prodotti che rispondono sempre più alle caratteristiche tanto desiderate, ed aziende, che grazie a questo valore aggiunto riuscirebbero agilmente ad accrescere vendite e reputazione.

Pur non sapendo in dettaglio quanto le aziende sviluppatrici di videogames (non solo calcistici) tengano in considerazione la disponibilità di big data a fini di sviluppo del prodotto, sembrerebbe che nel complesso l’industria del gaming sia all’avanguardia se rapportata ad altri settori. Alcuni considerano anzi il problema in maniera opposta, ovvero nei termini di un abuso da parte delle società di sviluppo dei contenuti sviluppatisi in ambiente 2.0.

Probabilmente a creare ambiguità è la mancanza di studi condotti sulla rete basati su una metodologia accertata e su criteri rigorosi e scientifici, in grado di estrarre contenuti di rilievo tenendo conto dell’esperienza degli insider all’interno delle community.

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